Mewarna merupakan salah satu aktiviti penting dalam membentuk minda yang kreatif terhadap kanak-kanak.
Secara umumnya boleh dikataka semua tadika di seluruh dunia mengadakan aktiviti mewarna.
Namun tidak semua kanak-kanak berminat untuk menghasilkan dan menyelesaikan aktiviti mewarna dengan sempurna.
Olehyang demikian, dengan gabungan teknologi Augmentasi Realiti (AR), aktiviti mewarna dapat dilaksanakan dengan lebih menarik.
Menyedari keperluan memanfaatkan aktiviti mewarna melibatkan kanak-kanak dengan suntikan teknologi, sekumpulan penyelidik daripada Media and Game Innovation Centre of Excellent (MAGICX), Fakulti Komputeran Universiti
Teknologi Malaysia (UTM) memulakan penyelidikan pada awal tahun 2014 mengenai buku mewarna interaktif yang menggabungkan antara buku konvensional dan teknologi augmented reality (AR) untuk diaplikasikan.
Teknologi AR membolehkan pandangan dari dunia nyata fizikal yang ditambah dengan imej yang dihasilkan dalam bentuk virtual 3D (maya).
Penyelidkan tersebut berjaya disempurnakan dan siapkan pada 2015 oleh sekumpulan enam penyelidik dianggotai oleh Prof Madya Dr. Mohd Shahrizal Sunar, Mohd Azhar M. Arsad, Mohd Khalid Mokhtar, Dr. Mohd Kufaisal Mohd Sidik, Mohd Naim Shah Abdul Rahim dan Dr. Zakiah Mohamad Ashari dengan penghasilan prototaip yang mereka namakan sebagai wARna ialah produk buku mewarna interaktif .
Mereka mepunyai kepakaran dalam aplikasi mudah alih AR dan gamification
wARna dihasilkan dengan mengambilkira keperluan untuk kanak-kanak agar menjadi lebih kreatif dan inovatif melalui aktiviti mewarna.
Berkongsi lebih lanjut ketua kumpulan penyelidik berkenaan Dr. Mohd Shahrizal berkata ,idea kajian tercetus apabila kanak-kanak belajar mewarna secara konvensional dan tidak interaktif iaitu pelajar fokus terhadap aktiviti mewarna sahaja.
Maka idea gabungan antara konvensional dan digital tercetus apabila revolusi pendidikan ke arah penggunaan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT)
“Jika dahulu buku mewarna hanya memaparkan watak dua dimensi (2D) buku warna ini boleh memaparkan watak 3D beranimasi dengan menggunakan aplikasi pintar.
“Watak 3D yang dipaparkan akan diwarnakan secara langsung mengikut warna yang digunakan. Pada masa hadapan aktiviti mewarna tidak lagi terhad kepada dua dimensi.
Beliau berkata, inovasi berkenaan ini akan dijual secara in app purchase dan menggunakan platform jualan on-line seperti alibaba, Lazada dan sebagainya.
Aplikasi boleh dimuat turun secara percuma. Harga buku yang ditawarkan ialah antara RM10 dan RM15 sahaja iaitu buku dan pensel warna.
Penyelidikan tersebut dibiayai oleh Skim Geran Penyekidikan Fundamental (FRGS), Kementerian Pengajian Tinggi dan Geran Universiti Penyelidikan (RUG)
- Kelebihan/manfaat teknologi
– Aplikasi ini akan memaparkan objek 3D apa yang diwarnakan
– Memaparkan animasi serta mengeluarkan bunyi
– Boleh berinteraksi dengan peranti
– Mengajar dan belajar sebutan huruf yang dipaparkan
Faedah produk kepada pengguna
– Meningkatkan prestasi kanak-kanak
– Lebih fokus
– Cepat belajar
– Menambah minat mewarna dan serta belajar secara kreatif
Geran Universiti Penyelidikan (RUG). Pengiktirafan
- Pemenang Utama BIZPITCH 2017 RM 10,000
- Pemenang WhatdeHack 2017 Hackathon for Usahawan Digital RM 500
- Pemenang Indienomics 2.O 2017 RM 10,000
- Pemenang dan GOLD dalam Pecipta 2017
Selaras dengan Transformasi Nasional dan Industri 4.0
Pembelajaran secara digital ini dapat membantu kanak-kanak ataupun orang dewasa untuk lebih memahami @ dapat visualisasi maklumat-maklumat yang ingin disampaikan
.