Kelas mengajar masa depan teknologi VR

Sekumpulan penyelidik yang mempunyai latar belakang kepakaran yang berbeza berjaya membangunkan satu kaedah pengajaran yang boleh dianggap menyeronokkan menggunakan teknologi reality maya (VR).

Kumpulan penyelidik berkenaan daripada Media and Game Innovation Centre of Excellence (MAGICX) memanfaatkan kepakaran mereka dalam augmentasi realiti, VR dan gamifikasi bagi membangunkan kaedah pengajaran berkonspekan kelas masa depan.

Menurut ketua penyelidiknya, Prof. Madya Dr. Mohd. Shahrizal Sunar, dengan penggunaan teknologi VR, pensyarah dan pelajar boleh berinteraksi dan merasai pengalaman seolah mereka berada di tempat yang sama walaupun berada di tempat yang berlainan.

“Pensyarah dan pelajar juga dapat pengalaman melihat sendiri kandungan pembelajaran secara interaktif dalam dunia maya,’’ ujarnya.

Selain beliau turut terlibat dalam penyelidikan tersebut adalah Dr Ajunewanis Ismail, Suhaimi Yusof, Azizul Azman, Mohamad Yahya Fekri Aladin, Muhamad Shukri Abdul Manaf, Muhammad Azhar Abdullah, Muhammad Nur Affendy Nor’a dan Wan Ahmad Asyraf Wan Hanif.

Menurut Mohd Shahrizal, penyelidikan tersebut selaras dengan hasrat Kementerian Pendidikan untuk mereka bentuk semula pengajaran dan pembelajaran pendidikan tinggi.

Kata beliau, konsep pendidikan “juke box” dalam mereka bentuk semula pengajaran dan pembelajaran pendidikan tinggi merupakan salah satu pendekatan pendidikan salah satu pendekatan pendidikan yang melangkaui kampus (Beyond Campuses) sempadan (Beyond Borders).

Konsep berkenaan katanya, membolehkan pelajar mengambil bahagian dalam program yang ditawarkan serta menggunakan fasiliti dan sumber yang ada di universiti tidak kira di mana mereka berada.

Berkongsi lebih lanjut, beliau berkata, teknologi VR sangat signifikan untuk menyokong pelajar berinteraksi dengan kandungan pembelajaran di samping dapat merasai pengalaman berada dalam situasi sebenar selain dapat mengurangkan kos pembelajaran.

Sebagai contoh, dengan penggunaan teknologi VR, ia membolehkan mahasiswa dan pensyarah Sarjana Muda Kejuruteraan Petroleum dapat belajar dan merasai suasana sebenar berada di pelantar minyak di tengah laut tanpa perlu berada di tempat sebenar.

Dalam bidang pembinaan pula, pelajar dan pensyarah dapat melihat keadaan sesebuah binaan sebelum ia dibangunkan di dunia sebenar.

Dalam bidang sejarah atau warisan pula, pelajar, mereka dapat merasai pengalaman seperti berada di zaman lampau seperti di zaman Kesultanan Melayu Melaka.

Teknologi tersebut juga boleh digunakan oleh mahasiswa dan pensyarah pelbagai jurusan yang memerlukan pendedahan dan pengalaman sebenar di lapangan tanpa perlu hadir di lokasi sebenar.

Beliau berkata, penggunaan teknologiitu juga dapat membantu penuntut merasai pengalaman seperti berada dalam situasi sebenar dan mereka dapat berinteraksi dengan pensyarah atau pakar yang berada di tempat lain dalam masa nyata.

Dalam pada itu, pihaknya menyusun pelbagai rancangan bagi menambah baik teknologi tersebut iaitu antaranya dengan menambahkan lagi kandungan digital, meluaskan lagi capaian kandungan dan memasukkan elemen gamifikasi supaya selaras dengan kurikulum di sekolah dan universiti.

Beliau berharap, selaras dengan keperluan Revolusi Industri keempat (IR4.0) dalam era konvergen, teknologi dan data boleh dicapai tanpa sempadan.

“Oleh itu, hasil kajian ini diharap dapat dimanfaatkan untuk kegunaan orang ramai terutamanya pelajar dan pensyarah di niversiti tempatan,’’ ujarnya.

Apatah lagi, jika dilihat perkembangan terkini, syarikat gergasi dunia seperti Facebook, Samsung dan Google secara seriusnya telah melabur dan menghasilkan inovasi dalam VR.

Facebook telah mengambil alih syarikat Oculus VR dengan harga RM8 bilion (USD2 bilion) dan menghasilkan platform VR tersendiri iaitu Facebook Space.

Ini menunjukkan masa depan yang sangat cerah bagi teknologi VR ini.

Penyelidikan tersebut yang dimulakan sejak awal 2017 dan pembangunan prototaip dibiayai oleh dana dalaman Universiti melalui MaGICX.

Harganya bergantung kepada kompleksiti pembangunan kandungan digital.-LAUPA JUNUS

Kelebihan teknologi

  • Konsep Classroom of the Future dengan menggunakan konsep VR sangat berpotensi untuk digunakan secara meluas dalam pengajaran dan pembelajaran.
  • Ini termasuklah konsep visualisasi, menyokong pembelajaran aktif dan pembelajaran penerokaan.
  • Menjimatkan kos dan masa pembelajaran, pensyarah atau pelajar tidak perlu berada di tempat yang sama, pemahaman tentang topik pembelajaran dengan lebih pantas dan mengurangkan risiko kemalangan.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *